Breve repaso a la metodología empleada en el estudio del arte prehistórico en el extremo sur peninsular

OBSERVATORIO DE LA TROCHA – NUESTRO ARTE PREHISTÓRICO

El resultado obtenido tanto en los calcos, ortofotografías y modelos 3D aportan al investigador el material necesario para una correcta descripción de los motivos rupestres

Representaciones abstractas o no figurativas en el arte paleolítico del extremo sur peninsular

Aplicación de tratamiento digital Dstretch sobre fotografía original.
Aplicación de tratamiento digital Dstretch sobre fotografía original.
Hugo Alberto Mira Perales - Especialista en arte prehistórico de la Asociación Cultural La Trocha y miembro de la 2ª sección (Arqueología, Etnología, Patrimonio y Arquitectura) en el Instituto de Estudios Campogibraltareños, editor de la revista 1902 COMMITTEE, Miembro del Proyecto First Art

30 de junio 2023 - 02:00

El estudio del arte prehistórico ha evolucionado desde que se empezó a difundir en el territorio español. Uno de los primeros trabajos que refieren arte prehistórico entre sus páginas es el trabajo de Antonio Ponz y Piquer (1725-1792), con su libro Viaje de España (1779), donde refiere la visita a varios enclaves rupestres, recogiendo información de los motivos representados, representando uno de los primeros calcos sobre motivos rupestres.

En el mismo siglo, Antonio López y Cárdenas en 1783, realizó un calco con diferentes motivos del enclave de Peña Escrita de Fuencaliente (Ciudad Real), interpretándolos como jeroglíficos y copiando las grafías individualmente sin relacionarlas con el resto de los motivos de los diferentes paneles del abrigo. Esta copia, realizada a mano alzada, fue trazada por Antonio Díaz y Pérez, en presencia del escribano de la villa y el alcalde de la misma Alfonso de Bernabé, dando así la máxima credibilidad de los trabajos sobre el aspecto de aquellos extraños símbolos, ante el Conde de Floridablanca. Estos primeros calcos aparecieron publicados en el siglo XVIII en el manuscrito de Manuel de Góngora y Martínez Antigüedades prehistóricas de Andalucía (1868), representando los primeros calcos de ramiformes, arboriformes, antropomorfos, pectiniforme, etc. En este ejemplar, Manuel de Góngora también publicó varios motivos del enclave de los Letreros en Almería, donde además de representar el dibujo de motivos esquemáticos, copio varias figuras de zoomorfos naturalistas.

Los primeros estudios del arte rupestre prehistórico en el extremo sur peninsular son de la mano de dos personajes bien conocidos por sus aportaciones a la prehistoria en el extremo sur peninsular, hablamos de Juan Cabré Aguiló y Eduardo Hernández Pacheco, destacando Juan Cabré por su habilidad con fotógrafo y dibujante además de arqueólogo, realizando varios calcos en acuarela aguada sobre papel de alto gramaje, sobre los motivos de varios abrigos de la Laguna de la Janda, principalmente en el Tajo de Las Figuras, como es lógico, estos primeros trabajos se realizaban a mano alzada, trasladando lo que el ojo apreciaba en la pared del abrigo al papel, intentando dar la mayor calidad al dibujo resultante.

Realización de calco directo sobre la pintura rupestre.
Realización de calco directo sobre la pintura rupestre.

El calco es una técnica que consiste en aplicar papel u otro material sobre una superficie y frotarlo suavemente para transferir el dibujo o relieve a la superficie del papel. Esta técnica fue utilizada para documentar y preservar las pinturas y grabados rupestres encontrados en cuevas y abrigos rocosos en diferentes regiones de España. Uno de los pioneros en utilizar la técnica del calco en el arte rupestre español fue el arqueólogo y prehistoriador Hugo Obermaier. En la década de 1910, Obermaier realizó calcos en la Cueva de Altamira, en Cantabria, que es famosa por sus pinturas rupestres paleolíticas. Estos calcos permitieron reproducir con precisión las imágenes de los animales y figuras humanas presentes en la cueva, lo que facilitó su estudio y difusión. Posteriormente, en la década de 1920, el arqueólogo Henri Breuil también utilizó la técnica del calco en diferentes yacimientos de arte rupestre en España.

Breuil trabajó en lugares como la Cueva de la Pasiega en Cantabria y el Abrigo de la Fuente del Trucho en Teruel, entre otros, además de varios enclaves en la provincia de Cádiz. Sus calcos contribuyeron significativamente a la documentación y estudio de estas manifestaciones artísticas prehistóricas. En las décadas siguientes, otros investigadores y arqueólogos continuaron utilizando la técnica del calco en el arte rupestre español. Sin embargo, es importante destacar que, con el avance de la tecnología y las técnicas de registro en arqueología, el uso de calcos ha sido sustituido en gran medida por métodos más sofisticados, como la fotografía, el escaneo láser y la fotogrametría digital. Estas técnicas permiten una documentación más precisa y detallada de los paneles de arte rupestre, sin dañar los originales.

Aplicación de tratamiento digital Dstretch sobre fotografía original.
Aplicación de tratamiento digital Dstretch sobre fotografía original.

Décadas más tarde, se pasó de utilizar el calco directo, aplicando el papel sobre el motivo, al empleo de la fotografía analógica, escalando el panel o motivo, con la evolución tecnología la fotografía paso a digital, revolucionando todo lo que se relaciona con el arte prehistórico rupestre. Todo este avance tecnológico en la fotografía digital permitió realizar calcos digitalizados de gran calidad, principalmente en paneles rupestres o motivos donde su conservación era buena, obteniendo fielmente un calco fiel a la realidad. No siendo hasta principios del siglo XXI, cuando el estadounidense Jon Harman desarrollo el software de tratamiento digital Dstretch, una herramienta utilizada en el campo de la arqueología y la conservación del arte rupestre para resaltar y revelar detalles ocultos en imágenes digitales de pinturas y grabados rupestres. DStretch se basa en el análisis y procesamiento de los canales de color de una imagen digital.

La técnica aprovecha el hecho de que los pigmentos utilizados en las pinturas rupestres absorben y reflejan la luz en diferentes longitudes de onda de manera única, lo que puede ser aprovechado para resaltar detalles que no son fácilmente visibles a simple vista. El proceso de DStretch implica la separación y manipulación de los canales de color de la imagen original, generalmente en el formato RGB (rojo, verde, azul), aunque también se pueden utilizar otros espacios de color. DStretch aplica una serie de algoritmos para realzar los detalles y las diferencias en los pigmentos de la pintura. El resultado es una imagen procesada en la que los detalles y patrones que antes eran difíciles de distinguir se vuelven más visibles. Esto puede revelar figuras humanas, animales, motivos geométricos u otras características que estaban ocultas o apenas perceptibles en la imagen original.

DStretch es una herramienta muy útil para los investigadores y conservadores de arte rupestre, ya que permite obtener una mayor comprensión y análisis de las pinturas y grabados, así como identificar posibles superposiciones de imágenes o alteraciones en el arte rupestre a lo largo del tiempo. Es importante tener en cuenta que DStretch no es una técnica infalible y sus resultados pueden variar según las condiciones de iluminación, la calidad de la imagen original y otros factores. Además, es necesario utilizarlo de manera cuidadosa y ética, respetando la integridad y conservación de los sitios arqueológicos y evitando cualquier daño físico o digital a las pinturas y grabados rupestres. Independientemente de la tecnología, aplicada al estudio del arte rupestre prehistórico, es aplicable a diferentes campos de la arqueología, por su resultado en trazos coloreados, sean o no pinturas rupestres.

Obtención de calcos desde Adobe Photoshop.
Obtención de calcos desde Adobe Photoshop.

La configuración de calcos de los motivos y paneles rupestres, no acaba con la aplicación del software Dstretch, es solo un paso más del proceso para dar como resultado el trazado completo del motivo o panel que se requiere. El siguiente paso, una vez que se obtiene la imagen tratada con el software Dstretch, es pasar a utilizar esa imagen en diferentes softwares de tratamiento digital, uno de los más utilizados para la obtención de las diferentes capas que sacan a la luz los diferentes motivos, es el software de Adobe Photoshop. Este proceso se aplica individualmente a cada motivo, obteniéndose así una serie de capas que conforman la figura completa. Tras eliminar las partes que no son pigmentos, se conforma así el trazado completo del motivo. Este proceso acaba con el escalado de dicho calco, siempre obtenido desde la fotografía que se realizada directamente al motivo o panel, situando una escala IFRAO junto a las figuras. Con este proceso podríamos dar por finalizado la obtención de un calco digital del panel o motivo, el cual se quería mostrar.

La información obtenida por la documentación fotográfica realizada para conseguir los calcos, permite aplicar otros tipos de software para obtener ortofotografías completas de paneles rupestres prehistóricos, además de paneles en 3D. En este caso se aplica el software Agisoft PhotoScan (ahora conocido como Metashape), que es una herramienta popular utilizada para la generación de modelos 3D a partir de imágenes fotográficas. Para obtener los paneles 3D utilizando este software, describimos a continuación una descripción general de los pasos principales a seguir en este proceso. Como es lógico necesitamos capturar las imágenes, siempre tomando una serie de fotografías de alta calidad del panel de arte rupestre desde diferentes ángulos y posiciones. Es importante cubrir todo el panel y capturar suficientes imágenes para garantizar una buena cobertura y solapamiento. A continuación, se realiza el volcado de las mismas y creamos el proyecto. Esa documentación fotográfica se alinea mediante el software gracias al algoritmo de alineación automática que busca puntos clave en las imágenes y los correlaciona para establecer su posición en el espacio tridimensional.

Siguiendo con los pasos. se construye el modelo 3D, el software los datos de las imágenes para calcular la geometría y textura del modelo. Esto implica la creación de una malla poligonal que representa la superficie del panel de arte rupestre, continuando con la texturización de las imágenes originales a la malla. Esto le dará al modelo una apariencia realista y permitirá visualizar los detalles del panel de arte rupestre.

Obtención de modelo 3D. Cueva del Sol (Tarifa)
Obtención de modelo 3D. Cueva del Sol (Tarifa)

Obteniéndose así el modelo en 3D donde se puede observar perfectamente la configuración del soporte pétreo que alberga el panel rupestre. Para finalizar se puede exportar el modelo en el formato deseado (por ejemplo, OBJ, STL) para su uso en otras aplicaciones o visualizadores 3D. Es importante tener en cuenta que Agisoft PhotoScan requiere un hardware y una configuración adecuada para manejar grandes conjuntos de imágenes y generar modelos 3D de alta calidad. Además, el proceso de generación de modelos 3D puede llevar tiempo, especialmente para proyectos más complejos con muchas imágenes.

El resultado obtenido tanto en los calcos, ortofotografías, y modelos 3D, aportan al investigador el material necesario para una correcta descripción de los motivos rupestres figurativos como no figurativos, debido a la gran calidad obtenida en todo el material que muestra a veces los trazos que no son vistos a simple vista por el ojo humano, y si pudiéndose ver gracias a el software aplicado.

De interés general para los lectores

Toda aquella persona que necesite ampliar conocimientos sobre temas expuestos en OBSERVATORIO DE LA TROCHA o que esté interesada en el estudio, defensa o divulgación del patrimonio natural y cultural puede contactar con La Trocha a través de las direcciones abajo expuestas.

Por otra parte, los lectores pueden aportar ideas, noticias o datos, que serán siempre bien recibidos, en especial aquellos sobre tradiciones y temas populares cuya conservación este en peligro y no podemos olvidar que muchos ladrillos forman una gran casa…

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